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Los ingresos del sector de videojuegos en España aumentarán un 3,2%* hasta 2020, al pasar de 877 millones de euros, a los 1.026 millones dentro de cinco años. Actualmente, España es el octavo consumidor mundial de videojuegos y el cuarto en Europa, según el informe 'Entertainment and Media Outlook 2016-2020. España', que anualmente elabora PwC y que analiza los principales retos y oportunidades del sector de los medios y el entretenimiento.

El incremento de juegos de distribución online -ya sea en modelos freemium o premium-, o el impulso de las consolas de nueva generación, que han incrementado tanto el gasto en hardware como en software, son algunos de los factores que, según el documento, han consolidado el cambio de rumbo en el sector, que se inició en 2014.

En cuanto a los juegos tradicionales –consolas-, sus ingresos se incrementarán desde los 592 millones de euros, hasta 682 millones de euros en 2020, lo que supone un crecimiento del 2,8%. Este aumento responde a la subida de las ventas digitales -consumo online- y de los ingresos por venta de consolas y juegos, que compensaran la inevitable caída de los ingresos por venta física.

Videojuegos sociales

Pero los videojuegos cuyos ingresos más van a crecer durante los próximos cinco años son los llamados videojuegos sociales –que incluyen, sobre todo, el juego a través de apps y los de navegador-. El informe destaca que este tipo de juegos llegarán a generar ingresos de 314 millones de euros en 2020, lo que supone un 3,4% de crecimiento.

Como indica el documento, esta categoría representará una proporción inusualmente alta de los ingresos del juego en general -30,2% en 2020- tratándose de un mercado maduro como España. El informe atribuye esta realidad al hecho de que nuestro país es líder en Europa en penetración de smartphones, y al crecimiento de los desarrolladores de juegos españoles.

Además, los juegos sociales basados en dispositivos móviles han contribuido a la viabilidad de nuevos modelos de negocio que van más allá de los ingresos obtenidos por la venta de estos títulos en las tiendas de apps y los derivados de las compras para lograr mejoras. Como muestra el caso de Pokemon Go, cuyos ingresos recaudados a principios de septiembre superaban los 182 millones de euros y para el que se estiman unas ganancias de más de 2.700 millones anuales, crece la tendencia de este tipo de apps a convertirse en plataformas publicitarias que unen el mundo virtual y el físico, gracias a la geolocalización.

Otro campo destacado en el documento son los e-sports -juegos sociales vinculados a competiciones deportivas oficiales que generan un torneo virtual en paralelo-. Se trata de un formato en alza que, además, genera ingresos por derechos sobre contenidos, merchandising, entradas y patrocinios.

Perspectivas globales del sector

En el mundo, las tres principales categorías que engloba el sector –videojuegos tradicionales, videojuegos sociales y la publicidad en estos soportes- experimentarán un crecimiento continuo a lo largo de los próximos años, y los ingresos del sector continuarán creciendo a un ritmo de un 4,8% hasta 2020, cuando se alcanzarán ventas de 90.072 millones de dólares. Los ingresos por juegos tradicionales crecerán desde los 51.540 millones de dólares, a los 63.300 millones en 2020, lo que representa un aumento del 4,2%. Esta categoría seguirá representando el mayor porcentaje de ingresos globales, con un 70,3% en 2020.

No obstante, el documento concluye que la visión de los fabricantes de consolas según la cual la videoconsola sería el centro de entretenimiento de los hogares no termina de confirmarse. Según el informe, las prestaciones de otros soportes con capacidad para ofrecer servicios de manera unificada (televisión inteligente o Smartphone, principalmente) va a evitar que las consolas alcancen la diferenciación esperada, en favor de aplicaciones de realidad virtual instaladas en dispositivos móviles.

Por último, se señala que aunque los ingresos por publicidad de videojuegos se mantienen como los que menos contribuyen a los ingresos totales del segmento, se trata del capítulo que refleja un crecimiento más rápido, con un incremento de sus ingresos del 9,6% hasta 2020, y representa una gran oportunidad para marcas y empresas de medios para conectar con los consumidores más jóvenes y de mayor poder adquisitivo.