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El jueves, 23 de mayo, se celebró en ESNE, Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, una extraordinaria Jornada con ponentes relevantes para debatir sobre el uso responsable de los videojuegos.

Los Videojuegos son el principal medio de entretenimiento de los adolescentes y jóvenes a nivel mundial y de numerosos adultos. Una realidad que no podemos ni debemos ignorar y que en numerosas ocasiones está ligada a un consumo excesivo, pero ¿cuándo el videojuego se convierte en una adicción? ¿cuándo realmente el videojuego nos hace perder la cabeza y nos “desenchufa” de la realidad?

Los Patrones de Comportamiento son una guía que marca la delgada línea roja de cuando se trata de personas adictas a los videojuegos, cómo detectarlos y afrontar esta realidad y cuándo no lo son.

Hay que desmitificar sin duda los valores negativos de los videojuegos porque en numerosos ámbitos se han convertido en un aliado del Conocimiento, el Aprendizaje y la Formación. Por tanto, pueden ser sanos y educativos.

A destacar el caso de los proyectos educativos que presentó con acierto y de manera lúdica Andrea Plaza, Responsable de Formación (Learning Delivery Specialist) en Microsoft, que utilizando Minecraft Education Edition sirven para introducir en un entorno educativo experiencias curriculares motivadoras y divertidas.

Como ejemplo, la Primera Liga Escolar Minecraft Education Edition en la que han participado 20 Centros Educativos, 300 niños y niñas, se ha dado Formación a profesorado y Sesiones Informativas para padres. Este programa piloto se ha llevado a cabo en Canarias y la Final Nacional será en Madrid.

José César Perales, Profesor Titular del Departamento de Psicología Experimental CIMCYC – Universidad de Granada
José César Perales, Profesor Titular del Departamento de Psicología Experimental CIMCYC – Universidad de Granada

Interesante ponencia de José César Perales, Profesor Titular del Departamento de Psicología Experimental CIMCYC – Universidad de Granada, que entre las conclusiones de su ponencia “¿Cuándo se convierten los videojuegos en un problema?”, comentaba que las vulnerabilidades individuales lo son en función del contexto y del resto de comportamientos del individuo. Debe evitarse reforzar creencias erróneas sobre la relación entre el entorno físico y el digital, así como deben potenciarse y entrenarse habilidades alternativas y sobre todo controlar la posible explotación de esas vulnerabilidades detectadas a partir del comportamiento del individuo (transparencia).

Como decía Platón: “Puedes descubrir más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación”.

En Abalia creemos que “pensar fuera de la caja” (thinking outside the box) aporta salud a las Organizaciones y jugar es salirse del plano de la realidad para volver a ser niños.

Los videojuegos en su justa medida sirven para abrir nuevas ventanas en nuestra mente.

Elena Marcos