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Actualmente, y cada vez con más frecuencia, se está hablando de la importancia o la necesidad de gamificar procesos, procedimientos, modos de actuación… parece claro que la gamificación genera engagement allá donde antes había desinterés, monotonía y, apenas, un cumplimiento rutinario y estricto de tareas.

La gamificación se está presentando como “la gran esperanza blanca” que conseguirá volver al redil del compromiso a todos aquellos que en algún momento de la vida en la empresa se han “desenganchado”.

No quiero ser pájaro de mal agüero pero hemos visto ya muchas “modas” presentadas como panaceas de gestión moderna que han sido sobre explotadas y sobre valoradas, utilizadas en todo momento y ocasión para todo tipo de problema (coaching, outdoor, development centre, “píldoras formativas”, “high potential career”, “learning in job”, “stages”, “brainstorming”, “focus group”, Gestión por Competencias…). El resultado, a veces descorazonador, se ha vuelto en contra de la herramienta de moda.

Sin embargo, desde nuestra experiencia, todas esas herramientas son muy válidas y útiles. La única condición que se requiere es que se utilicen para lo que valen. Lo que suele requerir un análisis previo de cuál es la situación, cuál es la necesidad, cuál es el objetivo a conseguir, cómo medir dicho objetivo (indicadores) y, entonces, y solo entonces decidir cuál es la herramienta más adecuada.

La gamificación, como todas las herramientas anteriores, corre el riesgo de ser utilizada indiscriminadamente para “lo que sea” con tal de incrementar el “engagement”.

Por tanto, corre el riesgo de ser, dentro de tres o cuatro años, “la bestia negra” para algunas organizaciones, como lo es, ahora, algunas de las citadas anteriormente.

Por si fuera poco, la gamificación, por definición, tiene un componente lúdico que la convierte en algo, aparentemente, “informal” o, cuando menos, “no habitual” lo que puede generar una sensación de rechazo en organizaciones “tradicionales” o por parte de profesionales “serios”. Ignorar la actitud organizativa (entendida en un sentido amplio) con que se recibe un nuevo proyecto es comprar papeletas para el fracaso. No solo en gamificación pero muy especialmente en ella por el componente “informal” que conlleva.

Se hace preciso, en todo proyecto de gamificación, realizar, además de una reflexión sobre la idoneidad del proceso, una reflexión seria de “encaje” con la cultura empresarial existente.

En definitiva, un proceso de gamificación puede ser una herramienta muy poderosa para incrementar el engagement en una organización si, y solo si, es definido en función de unos objetivos claros (y a los que la gamificación puede dar respuesta) está adaptado a la cultura de la empresa y se diseña con sentido común.

Gamificar no consiste, simplemente, en dar forma de juego a un proceso de trabajo.

Iñaki Pérez, Socio Director iperez@dir2.es